La génèse

Comment s’est donc passée la génèse du Président Balayeur Général ?

 Je suis sûr que cette question vous brûle les mains, sinon, vous n’auriez probablement pas consulté cette page.

Donc voilà.

J’ai toujours beaucoup aimé le « principe du balayeur » qui stipule que « Si tout le monde fait le travail de son subordonné parce qu’il le trouve incompétent, à la fin, le balayeur à la meilleure place car il peut se reposer. » Je cherchais à créer un petit jeu autour de cette maxime et l’univers de l’entreprise semblait s’imposer de lui-même.

C’est ce qui m’a fondamentalement inspiré le jeu du PBG.

Un jour, je ne sais plus pourquoi, sûrement parce que mes enfants avaient dû revenir de colo ravis d’avoir appris un nouveau jeu de cartes qu’ils ne savaient comment nommer devant leur parents sans heurter leurs principes d’éducation quant au langage qui ne doit faire référence à des termes scatologiques qu’en cas de stricte nécessité, je me suis soudain rappelé que moi-même j’avais adoré joué à ce jeu.

Mais je lui trouvai aussi beaucoup de côtés qui me déplaisaient. Notamment, je n’aime pas donner mes deux meilleures cartes pour en recevoir deux absolument nulles : subir, c’est périr (et pas dans la joie…).

Je n’aime pas non plus ne pas pouvoir jouer sur certains plis, par exemple, quand un énergumène lance 3 ou 4 « quelque-choses » et que je n’ai au mieux que des paires : s’abstenir, c’est s’ennuyer.

Il y a d’autres points que je trouve déplaisant, mais ce jeu du T_d_C est un bon jeu, qui m’a permis de passer des heures de divertissement.

En revanche, j’aime beaucoup l’idée que le plus haut gradé soit avantagé. C’est un peu comme dans la vraie vie. En même temps, les bons postes sont rares. J’ai donc réfléchi sur un jeu de cartes qui permettrait de donner l’avantage au plus haut poste tout en lui procurant des inconvénients. Je ne voulais pas non plus qu’un joueur se sente brimé parce qu’il devait donner ses meilleures cartes à un autre.

Dans le même temps, mes enfants (toujours) jouaient à des jeux de cartes qui leur permettaient de faire des combats épiques à coup de mutations et autres fusions. J’aime bien le principe de construction de son deck, un peu comme au tarot où l’on fait son chien.

Alors, les principes  de base du jeu sont :

  1. Les postes les plus élevés doivent être avantagés.

  2. Aucun joueur ne doit être avantagé au détriment d’un autre.

  3. Chaque joueur doit pouvoir construire son jeu (en tout cas partiellement).

  4.  Plus le poste occupé est élevé, plus il doit être difficile de le garder.

  5. Et en plus, on doit pouvoir jouer en mode sérieux ou en mode « folle ambiance ».

Et maintenant, en vous plongeant dans les règles, vous pourrez vous exclamer « Ah ! Mais c’est pour ça que c’est comme ça ! » (si vous suivez mon raisonnement…).

D’abord, un joueur ne pourra garder son poste que s’il n’a pas fait le travail de son subordonné. En effet, il doit le superviser et vérifier qu’il fait son travail, et non le faire à sa place. Donc, tout joueur qui aura à la fin de la partie plus de cartes de la fonction de son subordonné que de cartes de sa propre fonction sera destitué. 

Pour avantager les haut-gradés sans brimer les autres, et  pour construire son jeu, la distribution des cartes aux joueurs est complétée par 2 cartes à choisir sur la table et à inclure dans sa main. Des essais avec 1 ou 3, voire 4 cartes à choisir ont été moins concluants.

Pour désavantager les haut-gradés, le nombre de cartes de la fonction ira en diminuant au fur et à mesure que la fonction s’élève. Une différence de 2 cartes par grade s’est avérée être la meilleure, non seulement pour le mécanisme du jeu en lui-même, mais aussi pour le nombre total de cartes dans le jeu. Ce nombre permet de jouer de trois à six joueurs.

Pour que l’on puisse jouer une carte intéressante à chaque fois, il n’y a ni atout, ni coupe. Cela permet de se défausser de cartes pour se protéger ou pour plomber l’adversaire.

Enfin, pour pimenter les parties, des « règles de langage » ont été adaptées, ce qui permet de joueur en mode « sérieux » (un peu comme au tarot) ou en mode « fun » en appliquant des règles de plus en plus difficiles.

Des pénalités viennent sanctionner les erreurs de langage ou de règle, pénalités qui facilitent la déchéance du joueur qui est sanctionné.

Pour terminer, pour éviter que les joueurs qui n’avaient plus rien à perdre (car ils étaient sûr d’être rétrogradés) viennent saboter le jeu, une amende croissante a été fixée par pénalité reçue.

Voilà, vous savez tout ou  presque.

Le jeu initial est né en 2 ou 3 jours. Le jeu que vous avez entre les mains en est la énième version, après des heures et des heures de test en famille ou sur les salons, après avoir pris en compte les suggestions des uns et des autres, ou pas.

Je remercie donc tout ceux qui ont essayé le jeu à Cannes, sur le festival ou pendant le off, et qui m’ont fait part de leur avis.

Au final, le résultat est un jeu jeu de pli original qui ne ressemble vraiment à aucun autre et qui permet de passer d’excellents moments autour d’une table.

La date de naissance du jeu est le premier septembre  2010, jour où il est arrivé dans mon garage. Sa gestation a duré 3 ans et a abouti sur un cocktail unique, combinant 1 dose de hasard à 2 doses de tactique, corsées par de 1 portion de suspens  insoutenable et 1 portion de diable d’ambiance !



4 commentaires

  1. Marc 26 novembre

    Super intéressant de voir cette genèse du jeu :)
    De l’inspiration avec le trou du c.. jusqu’aux détails de mise au point en passant par la mise en place des principes :)
    Il ne me reste plus qu’à l’essayer!
    (oui parce qu’aux Utopiales je n’ai malheureusement pas eu le temps :-/ )

    Bonne chance pour la suite!
    Marc

  2. GUNTZER 28 novembre

    Moi c’est les illsutrations que je trouve très sympathiques et bien dans l’esprit du jeu, alors merci !
    Marie

  3. DUCHON Didier 30 décembre

    Oops
    Mille excuse, je n’avais pas bien cherché
    J’ai récupéré le PDF de règles VF
    Vous pouvez ignorer ma demande précédente
    Ludiquement
    Didier

  4. Goddard 7 mars

    Super int�ressant de voir cette gen�se du jeu De l’inspiration avec le trou du c.. jusqu’aux d�tails de mise au point en passant par la mise en place des principes Il ne me reste plus qu’� l’essayer!(oui parce qu’aux Utopiales je n’ai malheureusement pas eu le temps :-/ )
    +1

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